No 4. Novembre 1991
Déjà sur le marché! Le catalogue des ressources (1e partie) SOMMAIRE Courrier des lecteurs Le marché de l'hypermonde Actualités de l'hypermonde Bulletin d'abonnement
Philippe Dumas, père de la méthode Ossad
et professeur à l'université de Toulon, nous fait part de son
point de vue sur les Chroniques:
Bravo pour l'initiative. Il faut un mouvement de langue
française dans cette hypervoie. Bien sûr le premier numéro des
Chroniques se cherche, et je ne dois pas être le seul à me
demander où mène cette voie. Mais je voudrais, dès le départ,
faire quelques suggestions qui devraient donner le ton du futur
voyage.
1/. Le premier numéro est totalement branché sur l'entreprise,
et le discours y est celui de la moralisation (il faut, il
faut...) du technicien, disons, éclairé. Personnellement, je
suis d'accord, mais j'ai l'impression d'un remake du prix de
l'excellence et me sens un peu frustré par rapport aux images
que le titre avait fait naître en moi.
2/. J'imaginais de la fantaisie, de l'humour, de la variété. La
fantaisie et l'humour étant difficiles à créer à froid, au
moins jouer de la variété, et laisser la plus grande part des
fantasmes de l'entreprise du futur aux autres rayonnages du
marchand de journaux. Les techniciens (dont je suis) ne sont pas
des visionnaires. Où sont les poètes et les artistes qui vont
nous envoyer des flashes de l'hypermonde dans les chroniques
mensuelles?
3/. Quel est le lien entre le mouvement hypermonde et le
"cyberpunk"? Le cyberpunk n'est-il pas un des aspects
de la culture hypermonde? Je joins un article de Newsweek qui
peut nous donner des idées sur le contenu des divagations
nord-américaines. N'y a-t-il pas place pour une rubrique
cyberpunk?
Philippe Dumas (3614 CHEZ*DUMASP). Qu'en pensent nos autres
lecteurs? Faut-il accentuer les volets techniques, marché,
solutions pratiques ? Ou au contraire nous laisser emporter sur
les ailes du rêve ? P.B.
En cette fin de 1991, l'hypermonde commence
à constituer un marché, ou plutôt un certain nombre de niches,
de pôles plus disjoints que cohérents entre eux.
La cohérence viendra progressivement, avec la fusion des
différentes technologies dans le vaste concept de
"multimédia", et le partage des matériels, logiciels
et standards par l'ensemble des applications, c'est à dire des
parcours, professionnels ou ludiques que nous offrira
l'hypermonde.
Même la distinction entre machines domestiques et machines
d'entreprise pourrait s'estomper, sauf pour certains équipements
très lourds. En effet, comme le montre depuis plusieurs années
l'exemple de la photographie, la compétence technique compte
plus que le matériel pour distinguer le professionnel de
l'amateur.
La médecine offre à l'hypermonde un de ses premiers débouchés
pratiques: chirurgie pilotée par écran après essais en
virtuel, création de prothèses. Dès aujourd'hui, la première
image d'un enfant s'offre aux parents sous forme virtuelle: une
échographie orne la première page de l'album de photos
consacré au nouveau membre de la famille.
L'architecture trouve dans l'hypermonde un prolongement naturel,
et rentable, de la CAO (conception assistée par ordinateur. Avec
les logiciels "walkthrough" (marchez à travers), le
futur occupant peut circuler virtuellement dans l'immeuble
projeté. Il paraît que la méthode a déja évité quelques
regrettables erreurs, notamment les portes d'un centre de
traitement informatique, qui avaient été prévues trop
étroites pour laisser entrer... les ordinateurs.
Toutes les formes de conception y font un appel croisant: essai
de coiffures, de fards, de vêtements, chimie des molécules,
conception et dépannage en automobile, nucléaire, etc.
La conduite et le pilotage de systèmes complexes, civils ou
militaires, mobiles ou fixes, complètent de plus en plus la
vision directe, par des présentations de synthèse, qui peuvent
être réalistes ou symboliques.
La délocalisation des activités découle de cette libération
géographique de l'opérateur par rapport au processus. Plus
besoin d'être dans l'usine pour la faire fonctionner. Une
facilité d'autant plus appréciable que le processus est
dangereux, ou qu'il doit tourner en permanence, nuits et fins de
semaines comprises. Si le processsus fait intervenir plusieurs
personnes, ou consiste précisément à se réunir, l'hypermonde
prend le nom de téléconférence. France Télécom et ses
homologues des autres pays sont les premiers bénéficiaires de
ce volet de l'hypermonde.
L'enseignement pourrait faire un large usage des techniques de
l'hypermonde. Les prophètes ne manquent pas pour y voir l'avenir
de l'EAO (enseignement assisté par ordinateur). Il faudra
pourtant de solides raisons pour se laisser convaincre, car le
passé regorge d'échecs de machines à enseigner,
électro-mécaniques d'abord puis à base d'ordinateurs, puis de
disques optiques. La télévision elle-même n'a pas réussi à
s'imposer comme véritable média pédagogique.
En revanche, une part considérable des loisirs a déjà renoncé
au réel pour se laisser fasciner par le charme de mondes plus ou
moins virtuels. Les Français passent en moyenne plus de deux
heures par jour devant leur téléviseur. Et les jeunes (plus
quelques moins jeunes) ne font ensuite que changer d'écran pour
jouer sur leur ordinateur ou leur machine de jeux.
Un écart de prix considérable sépare le
bas et le haut de gamme. Une machine de jeu Nintendo, avec un
seul jeu et un gant, coûte moins de 2000 F. A l'opposé, un
simulateur de vol professionnel coûte 20 millions de F. Le
Cinaxe de La Villette représente un investissement de 35
millions de F.
L'écart se comblera-t-il ? Le progrès technologique et
l'élargissement du marché feront baisser les prix de certains
types de produits. Déjà VPL divise ses tarifs par dix avec sa
nouvelle gamme Microcosme: on passe de 2 millions à 200 OOO F
environ.
Symétriquement, en bas de gamme, on peut observer une inflation
des prix des produits basés sur le micro-ordinateur. Si l'on
touve des micros domestiques aux environs de 3 000 F, les jeux
les plus sophistiqués sur PC exigent un micro-processeur
puissant (386, voire 486), un disque dur de grande capacité
(plusieurs centaines de millions d'octets), sans oublier une
carte sonore (sound blaster) pour les effets auditifs. Elle vaut
près de 10 000 F à elle seule. Si l'on ajoute un disque
optique, et bien entendu un excellent écran sinon un casque
binoculaire pour le relief, on atteint rapidement un prix de 50
000 F et plus.
La gamme de prix des machines devrait donc rester très large,
avec des segmentation de marché tenant plus à des raisons
psychologiques, à la logique du désir, qu'à des raisonnements
strictement économiques (logique du besoin).
Nous nous sommes ici limités aux prix du matériel. A terme, les
contenus, les logiciels (ou "le" logiciel), devrait
représenter une part croissante des coûts, qu'on les considère
comme des investissements ou des dépenses de fonctionnement. Le
prix du logiciel est actuellement masqué: sur les machines haut
de gamme, il est souvent intégré au prix du matériel. Sur les
PC, une bonne part des jeux se "pirate"... A terme, ces
distorsions devraient disparaître. Ce n'est pas par hasard que
les Japonais rachètent les groupes américains de médias!
Pierre Berger
Nous proposons ici la racine d'un
annuaire, ou d'un "catalogue des ressources" des
produits concernant l'hypermonde et de leurs fournisseurs.
Merci à nos lecteurs, utilisateurs ou fournisseurs, de nous
aider à compléter cette documentation. Nous publierons ces
compléments dans les prochains numéros.
- Alcatel ISR (simulateurs haut de gamme).
523 Terrasses de l'Agora, 91034 Evry Cedex.
- Amiro France (distributeur de machines de jeux Sega et autres).
Decevey, Doubs. 81 56 86 20.
- Artificial Reality Corporation (Systèmes de téléconférence
Vidéodesk, Videoplace). PO Box 786, Vernon, CT 06066, 203 871
1375.
- Battletech (machines de jeu haut de gamme). North Pier, 435 E
Illinois, Chicago, IL 60611.
- Bolt Beranek et Newman (simulateurs haut de gamme). 1bis rue du
Petit Clamart, BP 78143 Vélizy Cedex.
- Division Ltd (système complet de réalité virtuelle
Provision). Quarry Road, Chipping Sodbury, Bristol, Avon BS 17 6
AX (UK). 0454 324 527.
- Incredible Technologies (Bowling mi-réel mi-virtuel). 709 West
Algonquin Road, Arlington Heights, IL 60625. 708 437 2433.
- Philips (systèmes à disques optiques). 5 square Max Hymans,
75741 Paris Cedex 15.
- Rainbow SA (distributeur). 65 Grande Rue, Besançon 81 83 07
14.
- RSL, Rediffusion Simulation Ltd, Leisure Product Division
(machines haut de gamme, notamment en France au Cinaxe et à
Disneyland). International airport, Building 332, Christ Church,
Dorset BH23 6SE (UK). 293 561 156.
- Sega (machines de jeux, notamment Megadrive et Teradrive pour
particuliers, Galaxy R360 et G.Loc pour arcades). Représenté en
France par Virgin Loisirs pour les produits grand public.
- Strata (société soeur de Incredible Technologies).
- Taito (jeux pour forains WEP/WSP).
- Thomson, division SDC (simulateurs, notamment militaires). 18
avenue du Maréchal Juin, 92363 Meudon La Forêt Cedex.
- Vidéosystem (distributeur, notamment de VPL et W Industries).
104 quai Kennedy, 75016 Paris.
- VPL (leader actuel de la réalité virtuelle haut de gamme avec
la gamme RB2 et, plus économiques, les Microcosm). 656 Bair
Island Rd, Redwood City, CA 94063. 415 361 1710. Représentée en
France par Vidéosystem.
- W Industries (machines d'arcade de haut niveau Virtuality).
Représentée en France par Vidéosystem.
- Artic Refrigeration (effets spéciaux de
refroidissement).
- Ascension Technology (bird).
- Barco (projecteurs sur grand écran). ZA Urbaparc 2, 93200
Saint Denis.
- Lara (rétroprojecteurs en sortie d'ordinateur). 183 rue
Ordener, 75018 Paris. 46 06 06 42.
- Crystal River Engineering (synthétiseur de son de haut niveau
Convolvotron). 12350 Wards Ferry Road, Groveland, CA 95321. 209
962 6382.
- Digidesign (médias audio).
- Fake Space Labs (visualisateur Boom 2). 935 Hamilton Avenue,
Menlo Park, CA 94025. 415 688 1940.
- Kodak (imprimante couleur Dye Sublimation Printer). rue
Villiot, 75012 Paris.
- Live! (digitaliseur vidéo en temps réel).
- Mass Microsystems (Colorspace IIi et FX).
- Microtouch (écran tactile).
- National Instrument (carte Labwindows 2 pour pilotage
d'appareils extérieurs). 93153 Le Blanc Mesnil Cedex. 48 65 33
70.
- ODC (vidéodisque).
- Pioneer (lecteurs de vidéodisques).
- Polhemus (digitaliseur 3Space, 6D sensors, Isotrack
position/attitude tracer).
- Raster Ops (carte graphique 364).
- Sextant avionique (casques vidéo pour l'aviation). Rue
Toussaint-Catros, BP 91, 33166 Saint Médard en Jalles. 56 34 72
47.
- Simgraphics (souris en trois dimensions Flying mouse). 1137
Huntington Drive, South Pasadena, CA 91030. 213 255 0900.
- Stereographics (lunettes pour voir en relief Cristal Eyes).
2171-H Francisco Blvd, San Rafael, CA 94901.
- Tektronix (terminal Pex XP29P).
- TiNi Alloy Company (éléments tactiles).
- V3I (boitier électronique Vidéopilot, pour montage vidéo),
130 rue du Maréchal Foch, 67380 Lingolsheim, 88 76 94 26.
- Virtual Technology (gant Cyberglove).
- VPL (gant Dataglove, casque Eyephone, son AudioSpehre à base
de Convolvotron). 656 Bair Island Rd, Redwood City, CA 94063. 415
361 1710.
- Alias Research Inc. (logiciel 3D sur
station Silicon Graphics). 110 Richmond Street East, Toronto,
Ontario M5C 1P1 Canada. 416 362 9181.
- Axa Corporation (logiciel de peinture Watercoloour). 17752
Mitchell No C. Irvine, CA 92714.
- Calliscope (conception d'images). Techniport, Bâtiment 2, rue
Alfred Nobel, 34000 Montpellier. 67 22 55 55.
- Domark Software Ltd (logiciel de création de petits univers 3D
Construction kit, et divers jeux). Ferry House, 51-57 Lacy Road,
Putney, London SW15 1PR.
- Dynaware (outil de présentation sur Mac DynaPerspective).
- Matra Datavision. 31 avenue de la Baltique, ZA de Courtaboeuf,
91961 Les Ulis. 69 82 24 00.
- Mécanorma Technologies (systèmes de création graphique). 49
rue des Mathurins, 75008 Paris. 42 65 51 65.
- Polhemus Navigational Sciences (espace en relief Isotrack).
- Quantel (Paintbox Graphique pour création d'images).
- Simgraphics (outils de création en relief dynamique). 1137
Huntington Drive, Suite A-1, South Pasadena, CA 91030. 231 255
0900.
- VPL (logiciels sur Silicon graphics: Swivel 3D pour la
construction du modèle tridimensionnel, Body Electric pour
l'interactivité, Isaac pour le rendering).
Jean-Claude Rault lance à Montpellier, du
23 au 27 mars prochain, la première grande rencontre française,
sinon mondiale, sur "L'interface des mondes réels et
virtuels". Le titre vise à râtisser large, tant pour le
congrès que pour les cours et l'exposition. Mais nous sommes
bien dans l'axe de l'hypermonde.
Voici comment Jean-Claude Rault présente son projet.
La communication entre l'homme et les machines, qu'il s'agisse
d'ordinateurs, de machines de production ou d'équipements
d'instrumentation, tient à l'heure actuelle une place originale
et importante dans le développement des produits industriels,
des biens d'équipement et des services.
Les progrès récents des techniques électroniques,
informatiques ou électromécaniques ont permis le passage de
prototypes de laboratoire au stade de produits. Mais les
possibilités des techniques mises au point restent pour
l'essentiel mal connues du monde des ingénieurs et, a fortiori,
du grand public. Par ailleurs, les techniques mises en jeu sont
par essence pluridisciplinaires; le sujet des interfaces entre
les cinq sens et l'informatique est, en effet, un carrefour où
se rencontrent des disciplines souvent éloignées comme
l'électronique, l'informatique, l'intelligence artificielle, le
traitement du signal, les neurosciences, les sciences du langage
et le génie linguistique, l'automatique ou l'ergonomie.
Avec le but de mieux faire connaître ces techniques et leurs
applications concrètes à court et à moyen termes, la
manifestation est dédiée à l'ensemble des thèmes relatifs aux
interfaces entre l'homme et les machines, thèmes fortement
présents dans les travaux des ingénieurs et chercheurs de la
techhnopole montpelliéraine.
Comprenant un ensemble de conférences scientifiques et
techniques, une série de cours d'initiation ou
d'approfondissement et une expositon de produits du commerce et
de prototypes de laboratoire, cette manifestation, à caractère
international, se tiendra du 23 au 27 mars 1992 au Corum de
Montpellier.
Le programme, qui sera préparé par un comité d'experts
internationaux issus du monde de la recherche et du monde des
entreprises, comprendra les thèmes suivants traités à la fois
du point de vue des techniques et des outils et de celui des
applications dans différents secteurs professionnels.
Renseignements: Jean-Claude Rault, EC2, 269 rue de la Garenne,
92024 Nanterre cedex France.
Un congrès "Virtual Reality 92"
se tiendra à Londres les 1er et 2 avril 1992, parallèlement à
une exposition. Renseignements: Tony Feldman Associates, 7
Etheldene Avenue, London N10 3QG.
Le groupe de travail Afcet "Activités
multiparticipants coordonnées", une des traductions
envisagées pour l'américain "groupware" a réuni une
cinquantaine de personnes pour sa première réunion. Son
animateur, Jean-Paul Bois, résume ainsi les premières
orientations, qu'il était d'ailleurs venu présenter au Club de
l'Hypermonde en avant-première.
Après une expérimentation de plusieurs
années dans les laboratoires de recherche de Xerox, d'IBM, d'ATT
et du MIT, les entreprises découvrent avec intérêt le
Groupware. Ces nouveaux outils, abolissant le temps et les
distances, assurent une coopération efficace entre les acteurs
dispersés au sein des organisations. S'appuyant sur les
infrastructures existantes: résaux et services de
télécommunications, stations de travail, architectures
clients/serveurs, ils proposent une approche novatrice du travail
en commun avec la mise en oeuvre de groupes virtuels. Les
quelques réalisations disponibles se présentent sous la forme
de progiciels (Lotus Notes) ou de services à valeur ajoutée
(Téléréunion).
Les interfaces graphiques, élaborées dans
les années 70, avaient pour objectif une meilleure interaction
entre un homme et un système. Désormais, elles doivent rendre
sensible la présnece d'un groupe virtuel derrière l'écran. Des
métaphores différentes de celles du bureau électronique sont
en cours d'évaluation. Les créations issues des réalités
virtuelles pourront peut-être également contribuer à enrichir
cette palette.
Les produits sont trop souvent conçus dans
l'une ou dans l'autre des logiques et tirent très peu partie de
la synergie télécommunications/informatique. Un effort est
requis pour faire converger applications informatiques et
services de télécommunications à valeur ajoutée. Autre sujet
de réflexion connexe, l'articulation des AMC avec les EDI
(échanges de données informatisés).
Les premières analyses de comportement des
groupes virtuels révèlent l'emploi systématique de mécanismes
de négociation. Qu'il sagisse de prise de décision en période
de crise ou d'éléboration de documents en commun, les
participants sont amenés, à un moment ou à un autre, à
défendre un point de vue ou une position.
Pour les réunions face à face, plusieurs écoles ont déjà
montré la voie d'une approche rationnelle et dépassionnée des
situations d'animation et de négociation. Moyennant
aménagements, ces résultats pourraient être étendus avec
profit aux Activités Multiparticipants Coordonnées.
Les AMC se situent dans l'évolution
logique des systèmes d'information. Venant après l'informatique
de gestion, centrée sur l'automatisation des tâches
administratives, elles amplifient les effets de la vague
bureautique des années 80. Visant la mobilisation des énergies
collectives, elles impliquent encore plus fortement le
management. Comment, dans ce contexte, rendre compte de la
nouvelle répartition des tâches et des rôles?
Voilà quelques pistes sur lesquelles pourrait s'aiguiller l+e
groupe de travail. Contact: Jean-Paul Bois, 3614 CHEZ*JPBOIS.
Jean Chouleur, spécialiste des transports
en Ile de France et secrétaire de la Fnaut (Fédération
nationale des associations d'usagers des transports) a entretenu
le club de ses préoccupations pour l'avenir. Les urbanistes et
les aménageurs s'occupent de tout sauf du transport. On continue
de bâtir en région parisienne, on va lancer la Défense II. Or
les transports sont déjà saturés. On joue principalement sur
l'automobile, dont le stationnement est de plus en plus
problématique.
Paris devient un "trou noir" qui consomme une part
croissante du temps. On estime entre 15 et 25 milliards de francs
la productivité perdue dans les encombrements.
Le Point, dans son numéro du 19 octobre, enfonce le clou avec
son dossier "Pollution, circulation, accidents, l'auto tue
la ville".
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